現スタン部族デッキ考察(3)
2011年10月19日 MTG一応やってしまったことはしっかり最後までやる。
昆虫(15+3【重複1】)
実はそこそこ回避能力に恵まれた部族、そして感染関連も多かったりする。感染か非感染か若干迷う。
もし組むなら緑赤黒ランプ。
騎士(10+0)
比較的強力で、軽めのオーソドックスな部族、刃砦の英雄とオキシド峠の英雄のダウルヒーローをしてみたいけどマナベース的に厳しい。
もし組むなら白単ビート。
マイア(20+10【重複3】)
マナクリーチャーは充実しているので頑張ってマイアのタービンやマイアの戦闘球といったボードアドバンテージの塊に繋げたい。ロードもおり、全てのマイアがアーティファクトであるため鍛えられた鋼の恩恵を受けやすい恵まれた部族。
もし組むなら白単ビート
オーガ(5+0)
選択権のない部族4号。狂喜持ちの血のオーガが一番軽いという狂戦士と同じようなジレンマを抱えており、回避能力のない中途半端なサイズのため、ビートにもランプにもできない残念部族。
もし組むなら赤単中速ビートのようななにか。
法務官(5+0)
選択権のない部族5号。おそらくスタンダードの部族デッキで一番使いづらい部族。全色に散りばめられているうえ、一番軽い隠れしウラブラスクでさえ5マナという重さ、さらに全員伝説である性質上無駄ドローの量が多すぎる。まぁ、リターンは大きいので流転の護符を使ったりすれば一応動かせるかも。
もし組むなら赤白緑黒青コントロールのようななにか。
ならず者(12+0)
回避能力だったり、デッキ圧縮だったりと、以外と幅のある部族。マーフォークの物あさりやセルホフの密教信者とケッシグの檻破りの相性がいいため、この辺りのシナジーを意識した構築をしたい。
もし組むなら青緑クロックパーミッション。
スカウト(9+0)
サイズが控えめすぎてプランの立てにくい部族。回避能力もほとんどが持っていないので戦争と平和の剣のような装備品を使ってクロックを強化していきたいところ。
もし組むなら緑白黒ビートのようななにか。
シャーマン(17+0)
最後のトロール、スラーンや肌変わりといった緑の強力な生物がいる部族、起動型能力持ちが多いため、ウルヴェンワルドの神秘家の変身条件は比較的満たしやすい。まだまだ戦える部族。
もし組むなら緑赤中速ビート。
多相の戦士(5+0)
選択権のない部族6号。ほぼ相手依存な部族。後手に回る必要性があるため、早い相手はほぼ無理ゲー。上手く立ち回れば相手のフィニッシャーが自分の場にゾロゾロ並ぶことに、結構ひどい光景なので見てみたい方は一度組んでみましょう。
もし組むなら青黒コントロールのようななにか。
蛇(5+0)
選択権のない部族7号。比較的軽く、接死やパワー偏重なサイズで相手生物と相打つことは結構できるが、クロックやアドバンテージ面では頼りないので装備品などで補いたい。感染を生かすのもアリ。
もし組むなら緑黒ビート。
兵士(26+5)
エルズペス・ティレルやギデオン・ジュラ、刃砦の英雄や機を見た援軍といった強力なカードが多い部族。ただし、兵士・クリーチャーのパフォーマンスは低め。リカバリーが簡単な方なのでガンガン攻めていきたい。
もし組むなら白単中速ビート。
スフィンクス(5+0)
選択権のない部族8号。ドラゴンと違い、4マナと(まだ)軽い生物がおり、アドバンテージのとれるクリーチャーが多いので序盤をしっかり耐え抜ければ勝機はある。
もし組むなら青単コントロール。
蜘蛛(6+2【重複1】)
軽いとは言えないが、タフネスが高いため、守りはしっかりしてる部族。飛行ビートにとっては地獄のような相手。アラクナスの蜘蛛の巣を有効利用していきたい。
もし組むなら緑単ランプ。
スピリット(16+9【重複2】)
回避能力に恵まれた部族。聖トラフトの霊やムーアランドの憑依地など、単純に強力なカードも多く、重いがロードもしっかりいる。今後もその数は増えるようなので、新鋭が楽しみな部族。
もし組むなら白青飛行ビート。
今回はここまで。アルファベット順で進めてきたために次回の密度がやばい。
昆虫(15+3【重複1】)
実はそこそこ回避能力に恵まれた部族、そして感染関連も多かったりする。感染か非感染か若干迷う。
もし組むなら緑赤黒ランプ。
騎士(10+0)
比較的強力で、軽めのオーソドックスな部族、刃砦の英雄とオキシド峠の英雄のダウルヒーローをしてみたいけどマナベース的に厳しい。
もし組むなら白単ビート。
マイア(20+10【重複3】)
マナクリーチャーは充実しているので頑張ってマイアのタービンやマイアの戦闘球といったボードアドバンテージの塊に繋げたい。ロードもおり、全てのマイアがアーティファクトであるため鍛えられた鋼の恩恵を受けやすい恵まれた部族。
もし組むなら白単ビート
オーガ(5+0)
選択権のない部族4号。狂喜持ちの血のオーガが一番軽いという狂戦士と同じようなジレンマを抱えており、回避能力のない中途半端なサイズのため、ビートにもランプにもできない残念部族。
もし組むなら赤単中速ビートのようななにか。
法務官(5+0)
選択権のない部族5号。おそらくスタンダードの部族デッキで一番使いづらい部族。全色に散りばめられているうえ、一番軽い隠れしウラブラスクでさえ5マナという重さ、さらに全員伝説である性質上無駄ドローの量が多すぎる。まぁ、リターンは大きいので流転の護符を使ったりすれば一応動かせるかも。
もし組むなら赤白緑黒青コントロールのようななにか。
ならず者(12+0)
回避能力だったり、デッキ圧縮だったりと、以外と幅のある部族。マーフォークの物あさりやセルホフの密教信者とケッシグの檻破りの相性がいいため、この辺りのシナジーを意識した構築をしたい。
もし組むなら青緑クロックパーミッション。
スカウト(9+0)
サイズが控えめすぎてプランの立てにくい部族。回避能力もほとんどが持っていないので戦争と平和の剣のような装備品を使ってクロックを強化していきたいところ。
もし組むなら緑白黒ビートのようななにか。
シャーマン(17+0)
最後のトロール、スラーンや肌変わりといった緑の強力な生物がいる部族、起動型能力持ちが多いため、ウルヴェンワルドの神秘家の変身条件は比較的満たしやすい。まだまだ戦える部族。
もし組むなら緑赤中速ビート。
多相の戦士(5+0)
選択権のない部族6号。ほぼ相手依存な部族。後手に回る必要性があるため、早い相手はほぼ無理ゲー。上手く立ち回れば相手のフィニッシャーが自分の場にゾロゾロ並ぶことに、結構ひどい光景なので見てみたい方は一度組んでみましょう。
もし組むなら青黒コントロールのようななにか。
蛇(5+0)
選択権のない部族7号。比較的軽く、接死やパワー偏重なサイズで相手生物と相打つことは結構できるが、クロックやアドバンテージ面では頼りないので装備品などで補いたい。感染を生かすのもアリ。
もし組むなら緑黒ビート。
兵士(26+5)
エルズペス・ティレルやギデオン・ジュラ、刃砦の英雄や機を見た援軍といった強力なカードが多い部族。ただし、兵士・クリーチャーのパフォーマンスは低め。リカバリーが簡単な方なのでガンガン攻めていきたい。
もし組むなら白単中速ビート。
スフィンクス(5+0)
選択権のない部族8号。ドラゴンと違い、4マナと(まだ)軽い生物がおり、アドバンテージのとれるクリーチャーが多いので序盤をしっかり耐え抜ければ勝機はある。
もし組むなら青単コントロール。
蜘蛛(6+2【重複1】)
軽いとは言えないが、タフネスが高いため、守りはしっかりしてる部族。飛行ビートにとっては地獄のような相手。アラクナスの蜘蛛の巣を有効利用していきたい。
もし組むなら緑単ランプ。
スピリット(16+9【重複2】)
回避能力に恵まれた部族。聖トラフトの霊やムーアランドの憑依地など、単純に強力なカードも多く、重いがロードもしっかりいる。今後もその数は増えるようなので、新鋭が楽しみな部族。
もし組むなら白青飛行ビート。
今回はここまで。アルファベット順で進めてきたために次回の密度がやばい。
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